sábado, 11 de septiembre de 2010

ENSAYO

ENSAYO DE ESPACIOS VIRTUALES-USO DIDÁCTICO DEL BLOG-DIAPOSITIVAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL


Introducción.
Un entorno virtual de enseñanza/ aprendizaje en la sociedad del siglo XXI enmarcada en un mundo globalizado, demanda individuos competentes para poder contender en el mundo laboral, para lograrlo, es necesario actualizarse constantemente o especializarse, los empleadores buscan personas que den solución creativa a los problemas, en consecuencia deberán tener habilidades del pensamiento analítico, recopilación de información y evaluación, sin embargo, los tiempos cada vez mayores de traslado, las necesidades educativas, familiares y el incorporarse a la vida laboral, son algunas de las causas para no asistir en algunas ocasiones a la educación presencial. ¿Cuál es la alternativa que puede utilizarse para incorporarse y mantenerse en la educación virtual por medio de ellos espacios virtuales, el blog y la educación virtual en un mundo competitivo?
CUERPO ARGUMENTATIVO
Los sistemas de educación en línea son una alternativa y una oportunidad para educarse y profesionalizarse, siendo generalmente utilizados en educación superior y media superior pero como la educación en la actualidad tiene que estar enmarcada con los avances tecnológicos de la ciencia ,esta educación virtual debe de adaptarse en todos los niveles educativos del Perú porque ellos permiten acceder a la información y establecer comunicación al manejar el internet como una herramienta al servicio de la educación.
A este tipo de educación se le ha denominado educación virtual. Su finalidad es la educación continua, en la cual los estudiantes aprenden a aprender, a su propio ritmo, en sus tiempos y espacios disponibles. Manipulan las tecnologías de la información y la comunicación para realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje combinando distintos soportes pedagógicos. Es un trabajo en un espacio virtual planificado, facilitando la distribución de la información y la interacción a distancia de los usuarios interconectados, de tal forma que los facilitadores o tutores conduzcan el logro de las competencias.
Se valen de diferentes tipos de plataformas o portales, automatizando la administración escolar, pedagógica y los servicios de comunicación.
Sus principales características son: la interactividad, los elementos multimedia, la no presencialidad (actualización de contenidos y actividades), la accesibilidad (sin barreras geográficas), la sincronía y asincronía, los recursos en línea, la colaboración y el seguimiento a estudiantes.
Con estas variables, cuyos soportes pedagógicos con modelos constructivistas tendientes a desarrollar habilidades como el estudio independiente, aprendizajes por autogestión y auto instrucción, se pone de manifiesto el trabajo colaborativo en el andamiaje de la construcción de conocimientos.
Los retos están constituidos por las interrelaciones, los escenarios, los instrumentos, los métodos y las competencias de aprendizajes.
Los objetos de aprendizaje, ayudan a reforzar la producción de contenidos académicos de calidad, siendo productos de procesos multidisciplinares con control de las etapas. Se almacenan en un repositorio para la exposición pública y su descarga permite la evaluación académica. Son categorizados y facilitan la incorporación de las tics.
Tienen un comportamiento modular que puede ser aplicado como material de trabajo para el estudio independiente, como un complemento tradicional o como estrategia de enseñanza. Las actividades educacionales son el componente más complejo de los objetos de aprendizaje, como ejemplo está los espacios virtuales educativos, el blog, contenidos y objetos informativos.
El diseño instruccional para trabajar con objetos de aprendizaje, son considerados como una actividad o un conjunto de actividades relacionadas en los entornos virtuales de aprendizaje de acuerdo a su enfoque. En el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje”. Por ello constituyen un avance potencial, sobre todo en los trabajos , en los cuales un tema puede ser tratado por varias disciplinas, en contextos generalizables o comunes, en situaciones de problemas reales generadores de actividades o tareas de aprendizaje para su resolución.
La fuerza de los objetos de aprendizaje se deben más a la visión integradora: pedagógica, tecnológica y contextual que a sus características tales como extensibilidad, costos de desarrollo (muy baratos), heredabilidad, eficiencia en tiempo, flexibilidad, reusabilidad y basado en competencias.
Además es importante considerar las debilidades de estos objetos como son: la complejidad para diseñar, desarrollar y utilizar en la práctica y la articulación al ser reutilizados en diferentes contextos.
En la balanza entre ambas condiciones se pude aseverar que los objetos de aprendizaje constituyen un avance significativo en el proceso educativo y ayudan al docente al integrar actividades reutilizables.
Conclusión.
1. La educación en línea constituye un elemento importante para la auto instrucción y el estudio independiente, sin embargo no podemos concluir que sea una modalidad indispensable. Es necesario realizar un estudio más amplio de los beneficios en los niveles educativos existentes como los son preescolar, primaria, secundaria, media superior, superior y posgrados. Pero en el caso de la educación continua constituye un elemento fundamental para que las personas se mantengan actualizadas sin descuidar sus actividades laborales y familiares. Sin embargo, requieren de una serie de habilidades de estudio independiente que dependiendo de los tipos de aprendizaje de las personas les permitirían su incorporación o no a esta modalidad
2. La educación virtual es una alternativa que puede utilizarse para incorporarse y mantenerse en el mundo laboral competitivo.
3. La educación virtual como todo paradigma en el ámbito educativo tiene sus ventajas y desventajas por ello los docentes no deben de sentirse sustituidos, al contrario es una herramienta de apoyo para impartir conocimientos aplicando nuevas tecnologías.
4. Toda educación virtual debe de considerar los valores morales éticos hacia las personas que la reciben, porque de lo contrario sería un proceso engañoso, ya que el objetivo todo tipo de educación es formación integral de los educandos.

lunes, 23 de agosto de 2010

 
¿Qué es Linux?
Linux es, a simple vista, un SistemaOperativo. Es una implementación de libre distribución UNIX para computadoras personales (PC), servidores, y estaciones de trabajo. Fue desarrollado para el i386 y ahora soporta los procesadores i486, Pentium, Pentium Pro y Pentium II, así como los clones AMD y Cyrix. También soporta máquinasbasadas en SPARC, DEC Alpha, PowerPC/PowerMac, y Mac/Amiga Motorola 680x0.

Como sistema operativo, Linux es muy eficiente y tiene un excelente diseño. Es multitarea, multiusuario, multiplataforma y multiprocesador; en las plataformas Intel corre en modo protegido; protege la memoria para que un programano pueda hacer caer al resto del sistema; carga sólo las partes de un programa que se usan; comparte la memoria entre programas aumentando la velocidady disminuyendo el uso de memoria; usa un sistema de memoria virtual por páginas; utiliza toda la memoria libre para cache; permite usar bibliotecas enlazadas tanto estática como dinámicamente; se distribuye con códigofuente; usa hasta 64 consolas virtuales; tiene un sistema de archivos avanzado pero puede usar los de los otros sistemas; y soporta redes tanto en TCP/IP como en otros protocolos.

Historia de Linux

LINUX hace su aparicion a principios de la decada de los noventa, era el año 1991 y por aquel entonces un estudiante de informatica de la Universidadde Helsinki, llamado Linus Torvalds empezo, -como una aficion y sin poderse imaginar a lo que llegaria este proyecto, a programar las primeras lineas de codigo de este sistema operativo llamado LINUX.

Este comienzo estuvo inspirado en MINIX, un pequeño sistema Unix desarrollado por Andy Tanenbaum. Las primeras discusiones sobre Linux fueron en el grupo de noticias comp.os.minix, en estas discusiones se hablaba sobre todo del desarrollo de un pequeño sistema Unix para usuarios de Minix que querian mas.

Linus nunca anuncio la version 0.01 de Linux (agosto 1991), esta version no era ni siquiera ejecutable, solamente incluia los principios del nucleo del sistema, estaba escrita en lenguaje ensamblador y asumia que uno tenia acceso a un sistema Minix para su compilacion.

El 5 de octubre de 1991, Linus anuncio la primera version "Oficial" de Linux, -version 0.02. Con esta version Linus pudo ejecutar Bash (GNU Bourne Again Shell) y gcc (El compilador GNU de C) pero no mucho mas funcionaba. En este estado de desarrollo ni se pensaba en los terminos soporte, documentacion, distribucion .Despues de la version 0.03, Linus salto en la numeracion hasta la 0.10, mas y mas programadores a lo largo y ancho de internetempezaron a trabajar en el proyecto y despues de sucesivas revisiones, Linus incremento el numero de version hasta la 0.95 (Marzo 1992). Mas de un año despues (diciembre 1993) el nucleo del sistema estaba en la version 0.99 y la version 1.0 no llego hasta el 14 de marzo de 1994. Desde entonces no se ha parado de desarrollar, la version actual del nucleo es la 2.2 y sigue avanzando dia a dia con la meta de perfeccionar y mejorar el sistema.

Linus Benedict Torvalds

Linus Benedict Torvalds nació en Helsinki, Finlándia, el año 1969. Empezó a "trabajar" con ordenadores a los 10 años, cuando su abuelo le compró un Comodore el año 1980. Éste buen señor era un matemático y estadista. Trabajava a la Universidad y fué quién "enganchó" al mundo de los computadores a nuestro buen amigo Linus.

Con el paso del tiempo, Linus pasó a tener un Sinclair QL, un gran ordenador de Clive Sinclair (creador del conocido Spectrum), que tenía algun pequeño error de diseño. Linus se sintió especialmente atraido por esta máquina, después de crear aplicaciones para ésta computadoray de haber retocado su hardware con la finalidad de adaptarlo a sus necesidades. El problema que tenía dicha máquina era que los recursos eran insuficientes para poderllevar a la práctica los planes de Linus. Además, no era un equipo compatible. Así pues, el mes de enero de 1991 compró su primer PC, un 386.

Retrocedamos otra vez en el tiempo, hasta 1988. Éste año fué cuando Linus entró a la Universidad. Este mismo año fué cuando un sistema operativo didáctico, basado en Unix y creado por Andy Tannenbaum, empezó a cobrar importáncia. Dicho sistema operativo era el famoso Minix.

Linus entró a formar parte de la comunidadde usuarios de Minix. Tannenbaum cometió un error en su sistema operativo. Era demasiado limitado, tanto técnicamente como políticamente, es decir, en ningún momento tuvo en cuenta la posibilidad de incluir Minix al proyecto GNU (creado el año 1983 por Richard Stallman). En realidad, la creación de Andy Tannenbaum estaba pensada para ser distribuida comercialmente. Su principal error fué ceder todos los derechos a Prentice Hall, que empezó a cobrar 150 dólares por licéncia (unas 22.500 ptas. / 135.23 euros).

Así pues, Linus tomó la decisión de cambiar esta políticadebido a que el sistema Minix era ideal para los estudiantes de sistemas operativos, y su precioera considerablemente alto. Llegamos de nuevo al año 1991, cuando Linus se acabó de comprar su primer 386. En aquellos momentos, la intención de nuestro amigo era clara: crear un nuevo Kernel de UNIX basado en el Kernel de Minix y modificarlo periódicamente de manera que fuera capaz de ejecutar aplicaciones GNU.

A pesar de todo, no toda la vida del Sr. Linus ha estado dedicada exclusivamente al sistema operativo Linux...

Actualmente Linus Torvalds vive desde el año 1997 en Santa Clara, California, junto con su esposa Tove y sus dos hijas, Patricia Miranda y Daniela. Le encanta jugar con sus dos pequeñas. Está trabajando para Transmeta, aunque nadie no sabe demasiado bién en qué trabaja. Parece ser que existe una cláusula en su contratoque le impide revelar dicha información. De todas formas, se sabe que Transmeta está desarrollando un nuevo procesador con un juego de instrucciones RISC capaz de ejecutar código x86.

Tal vez una de las aficiones más conocidas de Linus es que le le gusta la cerveza, más aún si es Guinness. Así lo demostraron los miembros del SVLUG (Silicon Valley Linux User Group) cuando Linus fué a visitarlos para llevar a cabo una conferéncia y le regalaron una caja de cerveza...

Poca cosa más de sabe de este personaje que ha cambiado la forma de ver los ordenadores durente estos últimos años y que ha conseguido dar un buen empujón al proyecto GNU.

Características de Linux


Aqui teneis una lista bastante completa con las caracteristicas de LINUX
[Fuente: Infosheet-Como. Autor: Ivan Casado] :

Multitarea: La palabra multitarea describe la habilidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo.
LINUX utiliza la llamada multitarea preeventiva, la cual asegura que todos los programas que se estan utilizando en un momento dado seran ejecutados, siendo el sistema operativo el encargado de ceder tiempo de microprocesador a cada programa.
Multiusuario: Muchos usuarios usando la misma maquina al mismo tiempo.
Multiplataforma: Las plataformas en las que en un principio se puede utilizar Linux son 386-, 486-. Pentium, Pentium Pro, Pentium II,Amiga y Atari, tambien existen versiones para su utilizacion en otras plataformas, como Alpha, ARM,MIPS, PowerPC y SPARC.
Multiprocesador: Soporte para sistemas con mas de un procesador esta disponible para Intel y SPARC.
Funciona en modo protegido 386.
Protección de la memoria entre procesos, de manera que uno de ellos no pueda colgar el sistema.
Carga de ejecutables por demanda: Linux sólo lee del disco aquellas partes de un programa que están siendo usadas actualmente.
Política de copia en escriturapara la compartición de páginas entre ejecutables: esto significa que varios procesos pueden usar la misma zona de memoria para ejecutarse. Cuando alguno intenta escribir en esa memoria, la página (4Kb de memoria) se copia a otro lugar. Esta política de copia en escritura tiene dos beneficios: aumenta la velocidad y reduce el uso de memoria.
Memoria virtual usando paginación (sin intercambio de procesos completos) a disco: A una partición o un archivo en el sistema de archivos, o ambos, con la posibilidad de añadir más áreas de intercambio sobre la marcha Un total de 16 zonas de intercambio de 128Mb de tamaño máximo pueden ser usadas en un momento dado con un límite teórico de 2Gb para intercambio. Este limite se puede aumentar facilmente con el cambio de unas cuantas lineas en el codigo fuente.
La memoria se gestiona como un recurso unificado para los programas de usuario y para el caché de disco, de tal forma que toda la memoria libre puede ser usada para caché y ésta puede a su vez ser reducida cuando se ejecuten grandes programas.
Librerías compartidas de carga dinámica (DLL's) y librerías estáticas.
Se realizan volcados de estado (core dumps) para posibilitar los análisispost-mortem, permitiendo el uso de depuradores sobre los programas no sólo en ejecución sino también tras abortar éstos por cualquier motivo.
Compatible con POSIX, System V y BSD a nivel fuente.
Emulación de iBCS2, casi completamente compatible con SCO, SVR3 y SVR4 a nivel binario.
Todo el código fuente está disponible, incluyendo el núcleo completo y todos los drivers, las herramientas de desarrollo y todos los programas de usuario; además todo ello se puede distribuir libremente. Hay algunos programas comerciales que están siendo ofrecidos para Linux actualmente sin código fuente, pero todo lo que ha sido gratuito sigue siendo gratuito.
Control de tareas POSIX.
Pseudo-terminales (pty's).
Emulación de 387 en el núcleo, de tal forma que los programas no tengan que hacer su propia emulación matemática. Cualquier máquina que ejecute Linux parecerá dotada de coprocesador matemático. Por supuesto, si el ordenador ya tiene una FPU (unidad de coma flotante), esta será usada en lugar de la emulación, pudiendo incluso compilar tu propio kernel sin la emulación matemática y conseguir un pequeño ahorro de memoria.
Soporte para muchos teclados nacionales o adaptados y es bastante fácil añadir nuevos dinámicamente.
Consolas virtuales múltiples: varias sesiones de login a través de la consola entre las que se puede cambiar con las combinaciones adecuadas de teclas (totalmente independiente del hardware de video). Se crean dinámicamente y puedes tener hasta 64.
Soporte para varios sistemas de archivo comunes, incluyendo minix-1, Xenix y todos los sistemas de archivo típicos de System V, y tiene un avanzado sistema de archivos propio con una capacidad de hasta 4 Tb y nombres de archivos de hasta 255 caracteres de longitud.
Acceso transparente a particiones MS-DOS(o a particiones OS/2 FAT) mediante un sistema de archivos especial: no es necesario ningún comando especial para usar la partición MS-DOS, esta parece un sistema de archivos normal de Unix (excepto por algunas restricciones en los nombres de archivo, permisos, y esas cosas). Las particiones comprimidas de MS-DOS 6 no son accesibles en este momento, y no se espera que lo sean en el futuro. El soporte para VFAT (WNT, Windows 95) ha sido añadido al núcleo de desarrollo y estará en la próxima versión estable.
Un sistema de archivos especial llamado UMSDOS que permite que Linux sea instalado en un sistema de archivos DOS.
Soporte en sólo lectura de HPFS-2 del OS/2 2.1
Sistema de archivos de CD-ROM que lee todos los formatos estándar de CD-ROM.
TCP/IP, incluyendo ftp, telnet, NFS, etc.
Appletalk.
Software cliente y servidor Netware.
Lan Manager / Windows Native (SMB), software cliente y servidor.
Diversos protocolos de red incluidos en el kernel: TCP, IPv4, IPv6, AX.25, X.25, IPX, DDP, Netrom, etc.
¿Qué son las "distribuciones" de GNU/Linux?


Una distribución es un modo de facilitar la instalación, la configuración y el mantenimiento de un sistema GNU/Linux. Al principio, las distribuciones se limitaban a recopilar software libre, empaquetarlo en disquetes o CD-ROM y redistribuirlo o venderlo.

Ahora las grandes distribuciones -RedHat, SuSE, Caldera, Mandrake, Corel Linux, TurboLinux...- son potentes empresasque compiten entre sí por incluir el último software, a veces también software propietario, con instalaciones gráficas capaces de autodetectar el hardware y que instalan un sistema entero en unos cuantos minutos sin apenas preguntas.

Entre las distribuciones de GNU/Linux, destaca el proyecto Debian/GNU. Debian nace como una iniciativa no comercial de la FSF, aunque luego se independiza de ésta y va más allá del propio sistema GNU/Linux. Es la única de las grandes distribuciones que no tiene intereses comerciales ni empresariales. Son sus propios usuarios, muy activos, quienes mantienen la distribución de modo comunitario, incluidas todas sus estructuras de decisión y funcionamiento. Su objetivo es recopilar, difundir y promover el uso del software libre. Reúne el mayor catálogo de software libre, todos ellos probados, mantenidos y documentados por algún desarrollador voluntario.

En una distribución hay todo el software necesario para instalar en un ordenador personal; servidor, correo, ofimática, fax, navegación de red, seguridad, etc.

Linux frente a los otros sistemas operativos

Linux es una muy buena alternativa frente a los demás sistemas operativos. Más allá de las ventajas evidentes de costo, ofrece algunas características muy notables.

En comparación con las otras versiones de Unix para PC, la velocidad y confiabilidad de Linux son muy superiores. También está en ventaja sobre la disponibilidad de aplicaciones, ya que no hay mucha difusión de estos otros Unixes (como Solaris, XENIX o SCO) entre los usuarios de PC por sus altos costos.

Comparado con sistemas operativos como los diferentes Microsoft Windows, Linux también sale ganando. Los bajos requisitos de hardware permiten hacer un sistema potente y útil de aquel 486 que algunos guardan en un armario. Esta misma característica permite aprovechar al máximo las capacidades de las computadoras más modernas. Es poco práctico tener una PC con 16 Mb de RAM y ponerle un sistema operativo que ocupa 13 (que es lo que reporta sobre Windows 95 el System Information de Symantec). No solo es superior respecto a el sistema de multitarea y de administraciónde memoria, sino también en la capacidades de networking (conectividad a redes) y de multiusuario (aún comparando con sistemas multiusuario como NT). La única desventaja de Linux frente a estos sistemas, es la menor disponibilidad de software, pero este problema disminuye con cada nuevo programa que se escribe para el proyecto GNU, y con algunas empresas que están desarrollando software comercial para Linux (por ej., Corel).
VENTAJAS DE USAR LINUX
Es totalmente Gratuito y aunque posea versiones de paga (con soporte técnico) es aun mas barato que comprar Windows.

Los distros importantes tienen muchos programas muy utiles y que lo puedes encontrar muy facilmente en internet.

Un punto muy importante es la seguridad, los Hackers y/o creadores de virus rara vez atacan a Software de Linux.

Como se puede observar en muchas webs, existe infinidad de Información tecnica que te servira de ayuda (Podriamos incluir este Post)

Se lleva bien en el arranque en conjunto con Windows.

Carga y realiza tareas con mayor eficiencia que Windows.

La constante actualizacion y nuevas versiones es asombrosa. Existen infinidades de Distribuciones de Linux.

Y como no nombrar a TUX, una mascota querida por todos.

DESVENTAJAS DE USAR LINUX
El origen tecnico de Linux aún se percibe; antes de que puedas creerlo, estarás abriendo una “Terminal” de Linux y escribiendo comandos. Algo que nunca harías con Windows .

No es muy comun su uso en Compañias, por lo que generalmente se usa para trabajar desde Casa, asi que debes hacer ajustes laboriosos.

A la hora de trabajar con documentos de Windows complejos, se podria convertir en una tareas dificil o casi imposible debido a la poca compatibilidad para importar desde Windows para Linux.

Instalar controladores de Hardware y programas resulta ser mas complicado que en Windows. Esto debido a que las empresas creadoras de controladores crean sus productos en base a Windows, el sistema operativo mas usado a nivel mundial.

Muchos juegos no se ejecutan en Linux asi que olvidate de grandes Graficos y poner a trabajar tu tarjeta de video al maximo. Claro existen sus excepciones
 
 
 
 
 
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.




Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos, como ser, Unix, GNU/Linux, Windows, Mac OS X, entre otros, además se incluye en muchas distribuciones GNU/Linux.



La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: Español, alemán, inglés, catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano, neerlandés y en otras lenguas adicionales.



Gimp es una alternativa firme, potente y rápida a Photoshop para muchos usos, aunque no se ha desarrollado como un clon de él y posee una interfaz bastante diferente.


[editar] Historia


Los iniciadores del desarrollo de GIMP en 1995 fueron los estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattis como un ejercicio semestral en la Universidad de Berkeley, en el club informático de estudiantes. Actualmente un equipo de voluntarios se encarga del desarrollo del programa. La primera versión de GIMP se desarrolló inicialmente en sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux, como una herramienta libre para trabajar con imágenes y se ha convertido en una alternativa libre y eficaz al Photoshop para gran número de usos.



GIMP significaba inicialmente «General Image Manipulation Program» («Programa general para manipulación de imágenes»), pero en 1997 se cambió al significado «GNU Image Manipulation Program» («Programa de manipulación de imágenes de GNU»). GIMP forma parte oficial del Proyecto GNU.



GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño, recorte y modificación de fotografías digitales, la modificación de colores, la combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la eliminación o alteración de elementos no deseados en imágenes o la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas, la manipulacíon de vectores, edición avanzada de video.



GIMP es también conocido por ser quizás la primera gran aplicación libre para usuarios no profesionales o expertos. Productos originados anteriormente, como GCC, el núcleo Linux, etc., eran principalmente herramientas de programadores para programadores. GIMP es considerado por algunos como una demostración fehaciente de que el proceso de desarrollo de software libre puede crear aplicaciones que los usuarios comunes, no avanzados, pueden usar de manera productiva. De esta forma, Gimp ha abierto el camino a otros proyectos como KDE, GNOME, Mozilla Firefox, OpenOffice.org y otras aplicaciones posteriores.


Características

GIMP es un programa de manipulación de imágenes que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas son mas potentes, además funciona con extensiones o plugins y scripts.



GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseñados para el sistema gráfico X Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado posteriormente a Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.



GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen, también pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg, etc.



Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick.



El nombre de GIMP en español se forma con las inciciales de Programa de Manipulacion de Imagenes de GNU leidas de atras para adelante.



[editar] Formatos soportados

GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos; jpg, gif, png, pcx, tiff, los de Photoshop, además de poseer su propio formato de almacenamiento de ficheros, xcf. Es capaz de importar ficheros en pdf. También importa imágenes vectoriales en formato svg creadas, por ejemplo, con Inkscape.





Al igual que Photoshop, posee capas, canales, caminos y distintos tipos de brochas que permiten combinar imágenes de muchas maneras diferentes[editar] Herramientas



Selector de colores.GIMP cuenta con muchas herramientas, entre ellas tenemos las siguientes;



Heramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color),

Tijeras inteligentes,

Herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, etc.

Herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación, clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeños defectos).

Herramientas de manipulación de texto.

Posee también muchas herramientas o filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc..

También posee un menú con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes.
 Macros

Además de un uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros o secuencias de comandos. Para ello incluye un lenguaje llamado Scheme para este propósito. También permite el uso para estas tareas de otros lenguajes como Perl, Python, Tcl y (experimentalmente) Ruby. De esta manera, es posible escribir secuencias de operaciones y plugins para GIMP que pueden ser después utilizados repetidamente.
 Plugins

Los plugins de GIMP pueden pedir al usuario que introduzca parámetros en las operaciones, ser interactivos, o no. Hay un extenso catálogo de plugins creados por usuarios que complementan en gran manera las funciones de GIMP. Estos plugins son comparables a las extensiones del navegador firefox.

Versiones

GIMP fue desarrollado inicialmente para sistemas GNU/Linux, y desde hace muchos años fue portado a los sistemas operativos Windows y Mac OS, sus versiones mas recientes están disponibles para estos y muchos otros sistemas operativos.
 Rama 0.x

En Enero de 1996 Spencer Kimball y Peter Mattis publicaron la versión 0.54, que ya soportaba la ampliación por plugins que permitian diseñar todo tipo de efectos, filtros y herramientas. En la versión 0.60 se mejoró la gestión de la memoria, mientras Peter Mattis desarrollaba el toolkit libre GDK/GTK.



El 26 de Febrero de 1997 se publicó la versión 0.99, y en junio de 1997 la versión 0.99.10



 Rama 1.x

La versión 1.0 de GIMP se publicó el 5 de junio de 1998.



La versión 1.2 se publicó en enero de 2001, incluye herramientas de medidas, un nuevo visualizador de imágenes, etc.



La versión 1.2.5 se publicó en agosto de 2003.



 Rama 2.x



Gimp 2.6En marzo de 2004 se publicó GIMP 2.0.0, donde se puede apreciar el cambio al toolkit GTK+ 2.x.



La versión 2.4 se publicó en mayo de 2008 y los cambios más importantes con respecto a la versión 2.2 incluyen una interfaz retocada más pulida, una separación mayor entre la interfaz de usuario y el back-end, mejoras en muchas de las herramientas como las de selección, y algunas nuevas como el clonado en perspectiva.



La versión de GIMP 2.6 se publicó en octubre de 2008.



 Rama 3.x

Para la versión 3.0, se planea basar GIMP totalmente en la biblioteca gráfica más general llamada GEGL, afrontando de esta forma algunas limitaciones tales como por ejemplo la falta del soporte nativo de CMYK. También está en proceso el uso de la biblioteca Cairo para dibujar en pantalla.


 Derivacione
GIMPShop

GIMPShop es una modificación de GIMP con una interfaz (ventanas, posición de los comandos en los menús, terminología, etc..) para hacerlo más parecido al Adobe Photoshop. Está basado en la versión 2.2. de GIMP.

Gimphoto

Gimphoto es otra modificación de GIMP cuya interfaz ha sido retocada para parecerse al Adobe Photoshop. Basado en la versión 2.4.

Seashore

Seashore es un programa basado en GIMP diseñado para el sistema operativo Mac OS, que utiliza de forma nativa la interfaz Cocoa de OS X. Este programa en la actualidad (diciembre de 2008) se encuentra en versión (0.1.9) e incluye por el momento solamente un conjunto limitado de los filtros disponibles en GIMP.



Posee actualmente los elementos básicos del Gimp: Herramientas de selección rectangular, elíptica, lazo; herramientas de color con pincel, brocha, relleno, texto, goma de borrar, selector de color, gradientes, difumino, clonado, zoom. Utiliza capas como el gimp, con las mismas posibilidades de mezcla solapamiento y juegos de opacidad y transparencia entre ellas.



Posee una gestión del color (incluyendo la posibilidad de uso del CMYK) mucho más integrada en Mac OS que el Gimp, ya que Seashore se comunica directamente con el Coloursync, mientras que Gimp utiliza la comunicación con el sistema operativo mediante el entorno gráfico intermedio de ventanas X11.



Seashore escribe los ficheros en el formato del Gimp, el xcf, y también en jpeg, jpeg2000, gif, png y tiff. Es capaz de leer adicionalmente los ficheros pdf, ps. Es más rápido y ligero que el Gimp por su mayor integración en el sistema operativo y sus menores capacidades.



Tiene versiones en varios idiomas, incluido el español, su desarrollador principal considera que la fase temprana de desarrollo en la que se encuentra hace que la traducción requiera todavía muchos cambios.



Seashore puede ser utilizado para tareas sencillas que no requieran filtros avanzados, y es atractivo para los adeptos de la interfaz de usuario de Mac por su buena integración con él, cuando necesitan mezclar diferentes imágenes mediante el uso de capas.



No posee herramientas avanzadas del Gimp como el clonado en perspectiva, el escalado como herramienta (aunque puede escalar con su propio menú), rotación, y otras herramientas, seashor todavía no dispone de la posibilidad de utilizar caminos y máscaras.

CinePaint

CinePaint, antiguamente conocido como Film Gimp, es una modificación de GIMP que añade soporte para 16 bits de profundidad por canal de color, en total 48 bits por pixel, posee un gestor de fotogramas y otras mejoras, es utilizado en la industria cinematográfica.
Ayudas

Además de los manuales y los tutoriales del sitio oficial existen muchos sitios con trucos, usos particulares y con espacio para mostrar creaciones y compartir experiencias, para usuarios noveles y para usuarios avanzados.


Referencias

«GIMP - The GNU Image Manipulation Program». Consultado el 24 de junio de 2010.

«GIMP - Documentation». GIMP documentation. GIMP Documentation team (2001-2009). Consultado el 02-07-2009.

«GNOME GIMP translation statistics, see GIMP

jueves, 19 de agosto de 2010

EVALUACIÓN DE MATEMÁTICA CON THAT QUIZ




¿Qué es ThatQuiz?
ThatQuiz es un sitio de web para maestros y estudiantes. Les facilita generar pruebas y ver resultados de manera muy rápida. En particular, es buena herramienta para la enseñanza de las matemáticas.

¿De dónde es?
El proyecto se inició en la República Dominicana donde el autor pasó dos años como maestro de informática en el liceo Miguel Yangüela de Cabrera. El liceo tenía un centro de computadoras que se aprovechaba muy poco para fines educativos. Faltaba dinero para comprar software y el gran Internet servía más para distraer a los estudiantes que para educarles. Ahora, thatquiz.org se mantiene desde los Estados Unidos.

¿Quién lo utiliza?
Maestros de matemáticas. Maestros de ciencias. Maestros de lenguas extranjeras. Toda clase de maestro lo utiliza.
Estudiantes en más de 70 países del mundo, en la casa tanto como en la escuela.


¿Es necesario registrarse?
Si eres estudiante, no hay que registrarse. Todas las categorías de prueba son disponibles desde la página principal. Ya puedes practicar las matemáticas hasta la perfección. Los maestros que se quieran registrar reciben reportajes sobre las notas y el progreso de sus alumnos. También tienen acceso a más herramientas educativas incluso el directorio de pruebas públicas. Es gratis.

¿Qué necesita para funcionar?

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IMPORTANCIA DE LA MATEMÁTICA

La matemática se encuentra inmersa en todas las actividades desarrolladas por el hombre, por lo cual es tan importante. Según, Sánchez A. (1997): "la matemática forma parte integral del ambiente cultural, social, económico y tecnológico del ser humano". Por ejemplo; a un niño en la calle se le puede encontrar resolviendo un problema para su supervivencia; tal es el caso de los niños buhoneros de cualquier ciudad; un adulto, ya sea un conductor de un transporte público, un agricultor, un albañil, entre otros; todos utilizan la matemática y resuelven problemas con sus propios métodos; a veces, sin percatarse de ello. El aprendizaje de las matemáticas en nuestras aulas debe ser el resultado de la interacción entre las matemáticas organizadas por la comunidad científica (matemáticas formales) y las matemáticas como actividad humana. Es decir; el aprendizaje de la matemática es necesario que se oriente hacia la búsqueda de soluciones a los problemas surgidos del estudio de situaciones problemáticas presentadas al alumno en su ambiente social. Esto con la finalidad de formar personas concientizadas en la importancia de la matemática para la solución de los problemas cotidianos y de su entorno. La escuela se considera como uno de los ambientes donde el estudiante se prepara para la vida; con lo cual el aprendizaje de conceptos matemáticos exige la observación de los eventos del mundo, y así la matemática sea una forma particular de organizar los objetos y los acontecimientos en el mundo. Por otra parte, no se puede seguir pensando que la matemática se aprende practicando, realizando toneladas de ejercicios y memorizando una gran cantidad de fórmulas; esto conduce, algunas veces, a que los estudiantes pierdan el interés por la matemática, se desmotiven y hasta lleguen a odiar a la Reina y servidora de todas las ciencias. Esto puede traer como consecuencia un alto número de estudiantes no – aprobados al final de un año escolar. Finalmente, la matemática en la escuela debe preparar al estudiante en su confrontación con la realidad, para que entienda y se adapte al entorno donde vive. Así mismo, el estudiante será creativo, crítico y constructor de su propio conocimiento matemático.
La matemática se encuentra inmersa en todas las actividades desarrolladas por el hombre, por lo cual es tan importante. Según, Sánchez A. (1997): "la matemática forma parte integral del ambiente cultural, social, económico y tecnológico del ser humano". Por ejemplo; a un niño en la calle se le puede encontrar resolviendo un problema para su supervivencia; tal es el caso de los niños buhoneros de cualquier ciudad; un adulto, ya sea un conductor de un transporte público, un agricultor, un albañil, entre otros; todos utilizan la matemática y resuelven problemas con sus propios métodos; a veces, sin percatarse de ello. El aprendizaje de las matemáticas en nuestras aulas debe ser el resultado de la interacción entre las matemáticas organizadas por la comunidad científica (matemáticas formales) y las matemáticas como actividad humana. Es decir; el aprendizaje de la matemática es necesario que se oriente hacia la búsqueda de soluciones a los problemas surgidos del estudio de situaciones problemáticas presentadas al alumno en su ambiente social. Esto con la finalidad de formar personas concientizadas en la importancia de la matemática para la solución de los problemas cotidianos y de su entorno. La escuela se considera como uno de los ambientes donde el estudiante se prepara para la vida; con lo cual el aprendizaje de conceptos matemáticos exige la observación de los eventos del mundo, y así la matemática sea una forma particular de organizar los objetos y los acontecimientos en el mundo. Por otra parte, no se puede seguir pensando que la matemática se aprende practicando, realizando toneladas de ejercicios y memorizando una gran cantidad de fórmulas; esto conduce, algunas veces, a que los estudiantes pierdan el interés por la matemática, se desmotiven y hasta lleguen a odiar a la Reina y servidora de todas las ciencias. Esto puede traer como consecuencia un alto número de estudiantes no – aprobados al final de un año escolar. Finalmente, la matemática en la escuela debe preparar al estudiante en su confrontación con la realidad, para que entienda y se adapte al entorno donde vive. Así mismo, el estudiante será creativo, crítico y constructor de su propio conocimiento matemático.

lunes, 9 de agosto de 2010

IMPORTANCIA DE LAS TICS EN LA MATEMÁTICA

Las matemáticas sin contexto son abstractas y por ende, necesitan una completa atención y dedicación para poder apropiarse de sus conceptos. La integración de las TIC dentro del currículo sirve como puente para la apropiación de conceptos matemáticos ya que no es suficiente con contextualizar este conocimiento. Adicionalmente, se debe utilizar una herramienta que permita evidenciarlo. Por ejemplo, al enseñar el concepto de polígonos equiláteros, este se puede contextualizar con un tornillo de cabeza hexagonal. Pero, por más que se quiera y se trabaje, la construcción que se puede hacer en el tablero o en el cuaderno no es equilátera. Ahora, si se utiliza un software para geometría sí es posible lograr la construcción de este tipo de polígono.
Las TIC tienen un impacto muy grande, pues en ocasiones sirven para comprobar resultados o para reforzar conceptos y en otras, que son las más importantes, sirven para que el estudiante construya autónomamente su propio conocimiento.

Sin duda, el avance en el uso de las Tecnologías de la Información (TIC´s), han tenido un crecimiento impresionante en la vida común de los estudiantes que se puede decir que “ya nacen” sabiéndolas utilizar como recursos de diversión y de comunicación informada.
En tal sentido las herramientas como las personal computer con el uso de multimedios, internet, blogs, wikis y demás tecnologías web 2.0, son de uso cotidiano e incluso los jóvenes alumnos transcurren largas horas detrás de un monitor.
El teléfono celular, con televisión de canal abierto, las cámaras de video, las opciones de envío de texto o mensajes audibles, son otra muestra de este tipo de tecnologías.
El problema no viene con el uso del aparato, sino que se ha convertido en simple transmisor de datos que por la velocidad con que llega y se va, no tiene tiempo de detenerse y reflexionar sobre ella.
En ese sentido, muchos docentes me han manifestado su preocupación y temor de que estas tecnologías los estén rebasando, ya que no solo no la saben manejar, sino que en su vida cotidiana se han convertido en simples objetos de consumo, sin una finalidad educativa.